Messages : 191 Date d'inscription : 07/03/2011 Age : 44 Localisation : Lille
Sujet: [STAR-CITIZEN] Rapport de février 2014 Mer 5 Mar - 11:44
Chris Roberts présente le tout premier rapport mensuel CIG Star Citizen. Ce rapport fait le point sur les progrès du développement de toutes les équipes. Chris rappelle qu’actuellement il y a 212 personnes qui travaillent pour Star Citizen, ce projet se rapproche des projets AAA de console. Ces 212 personnes n’ont pas la pression des distributeurs grâce aux donations. Depuis décembre, 71% des 6 millions collectés proviennent des donateurs.
Chris indique que le module Dogfight sera présenté lors de la PAX East, il en profite pour dire que le module sera proposé aux donateurs très peu de temps après la PAX. L’équipe travaille sur des centaines de détails. A ce point, ils peuvent régulièrement s’amuser avec le Dogfight au bureau.
Il y a cependant toujours un danger sur un nouvel ajournement du module Dogfight. Chris indique que le code CryEngine coté serveur est toujours en cours de rectification par l’équipe CIG. Il espère que cette solution sera en place pour le lancement afin de pouvoir accueillir des milliers de centaines de joueurs. La difficulté est que le module dogfight doit pouvoir accueillir autant de joueurs qu’un jeu lors de sa release. Le challenge est immense. CIG Santa Monica (module Dogfight)
Beaucoup de réunion pour regrouper ensembles les pièces du module Dogfight Raffinement et équilibrage du système d’interaction avec l’interface. L’idée est de donner au joueur un aperçu de ce qu’il y a sous le capot.
L’équipe d’ingénieur et de « Tech Design » travaillent sur la finalisation du système de dommage des véhicules. Il est possible de chirurgicalement endommager un vaisseau pièce par pièce. Le rendu de l’explosion avec sa multitude de pièces est un spectacle époustouflant.
John Pritchett, le « Physics Programmer », travaille dur pour finaliser le système de vol et le système de force-g. Le nouveau système de vol intègre l’IFCS (Système de contrôle de vol intelligent), il permet d’orienter et de pousser les accélérateurs indépendamment afin de répondre aux désirs de changements de vecteur et de vélocité du joueur sans pour autant lui faire subir les désagréments de la force-g. Il y a aussi six modes de contrôle, de l’automatique pour garder en vie le pilote lors de manœuvres serrées à désactivé afin de faire des manœuvres plus rapides mais au risque de perdre connaissance. D’autres systèmes tels que le LOD (niveau de détail), HUD, effets visuels continuent de se développer sans oublier la correction de bugs. Il y a 24 développeurs à CIG Santa Monica dont Chris Roberts.
CIG Austin
Ils travaillent sur le côté serveur et apportent leurs aides aux autres bureaux. CIG Austin travaille sur le module Hangar et le module Planetary. Deux patchs sont sorties, le 11 avec l’ajout d’éléments en plus pour le Cutlass et le 11.1 avec l’ajout du support de l’Oculus Rift. L’équipe travaille aussi sur la modélisation des personnages, sur le système de dommage, LOD sur l’Hornet et le Scythe enfin finalise le mouvement des accélérateurs.
Il y a eu une grosse séance d’information et de formation pour les nouvelles embauches sur le système d’animation. Les designers ont travaillés ce mois-ci sur la préparation du PBR, la migration des données vers Articy (pour Glactapedia), le recrutement de nouveaux designers, l’amélioration du champ de tir ainsi que le design du module planetary.
L’équipe audio, tant qu’à elle a travaillé sur la musique d’interaction, divers effets sonores dans les vaisseaux lors de dogfight (accélérateurs, armements, etc), enregistrement des voix pour les pilotes NPC et pour l’ordinateur de bords et enfin sur les sons environnementaux pour le module planetary. Il y a 45 personnes qui travaillent à CIG Austin.
Foundry 42 (CIG Manchester)
En fin d’année, l’équipe de Foundry 42 était en charge de réaliser la première mission de la campagne solo : l’Escadron 42. Ils ont travaillé aussi sur le système de minage. Pour la petite info, les robots de minage vus dans le hangar de Wingman seront implantés dans le système de minage du monde persistant. Le prochain vaisseau mère sera réalisé à Manchester. L’équipe de Manchester travaille aussi sur le module Dogfight. Il y a 34 personnes qui travaillent à Foundry 42.
BHVR (CIG Montreal)
BHVR travaille sur le mobiglass, la personnalisation des personnages, le système économique et planétaire. BHVR vient de terminer la charte interface utilisable par tous les autres bureaux afin de travailler sur un tronc commun. L’équipe commence à travailler sur d’autres systèmes tels que le système Stanton. Au sujet de l’économie, toutes les technologies sont en places. BHVR travaille aussi sur les quartiers d’habitation du module Hangars et le hangar astéroïde en collaboration avec Austin. Il y a 32 personnes qui travaillent au BHVR.
CGBOT (CIG Monterry)
CGBot travaille sur les combinaisons, l’intégration de l’Idris dans l’Escadron 42, mise à jour des matériaux pour le PBR ainsi que sur le système de dommage de l’Aurora. Il y a 18 personnes qui travaillent sur Star Citizen chez CGBOT. Contractuelles libres
15 personnes travaillent en freelancer pour Star Citizen. Ils travaillent essentiellement sur le design des races aliens, le design des vaisseaux humains et aliens, le design des logos de corporation dans le jeu (humains et aliens). Equipe FPS
L’équipe en charge du développement de l’expérience FPS dans Star Citizen c’est concentré ce mois-ci sur le système de mouvement en gravité zéro. Les développeurs ont travaillé sur le combat en gravité zéro mais aussi sur les planètes, les designers eux ont travaillés sur les places à visiter dans le jeu, actuellement ils travaillent sur une station spatiale abandonnée qui depuis a été prise par des pirates. L’équipe développe au préalable des éléments modulaires pouvant être réutilisés sur plusieurs endroits (terminaux, etc). Il y a 21 personnes qui travaillent sur le module FPS. VOID Alpha (CIG San Francisco)
Concept art interne de Bones terminé (The Blocks, Terra Prime). Concept art interne d’Hardpoint Guys terminé (Zone d’atterrissage, Terra Prime). Géométrie externe de Bones terminé (The Blocks, Terra Prime). Géométrie interne de Bones terminé (The Block, Terra Prime). Géométrie externe de la station Monorail terminé (The Block, Terra Prime). Troisième révision de la station Monorail terminé (The Block, Terra Prime). Second passe de Centermass « Beautiful Corner ». Préparation pour la conversion PBR. Chemin AI initialement complété utilisant le système Kythera (Zone d’atterrissage, Terra Prime). L’animation du système d’élévation terminé (zone d’atterrissage, Terra Prime). Atterrissage et décollage de l’Hornet fonctionnant avec le système Kythera (zone d’atterrissage, Terra). Il y a 6 personnes qui travaillent sur Terra.
Turbulent
Le mois de février fut l’intégration du système de commentaires des comm-link ainsi que du système de vote. Des fonctionnalités pour mobiles ont aussi été faites pour faciliter l’utilisation du site robertsspaceindustries.com sur les tablettes, mobiles, etc. Un gros travail a été fait sur la connectivité du site avec le jeu, comme par exemple l’alignement des statistiques des vaisseaux dans le specs et dans le jeu.
Le développement du tchat viewer ainsi que le manager des job/division a pris plus de temps que prévu. Il a donc été décidé de reporter la mise en place du système multi-organisation. Le système de tchat est en cours de rectification afin de supporter la multiplication (rapide) des organisations. Il y a huit personnes qui travaillent sur le site robertsspaceindustries.com.