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 [STAR-CITIZEN] Interview de C.Robert (Janvier 2014)

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MessageSujet: [STAR-CITIZEN] Interview de C.Robert (Janvier 2014)   [STAR-CITIZEN] Interview de C.Robert (Janvier 2014) Icon_minitimeJeu 30 Jan - 13:31



ETES-VOUS SURPRIS DU MONTANT DE LA SOMME D'ARGENT RÉCOLTÉE GRACE AUX BACKERS ?

Totalement, enfin je veux dire, aussi tôt, clairement ! J'espérai qu'une fois la release passée, l'équipe complète et le jeu terminé, nous atteindrions environs un à deux millions de joueurs, plus ou moins le même nombre que dans mes précédant jeux, tel que Wing Commander. Mais je ne pensai vraiment pas qu'aussi tôt, autant de gens accrocheraient au concept. On demande quand même à des gens d’invertir dans un jeu plusieurs années avant sa sortie, investissement basé sur l'envie des backers de voir certains éléments dans le jeu, tout en faisant partie d'une fan base vis à vis de mes précédentes réalisations, en profitant de réduction sur l'achat du jeu ou des éléments ingame, voir juste par curiosité de voir la direction que le jeu prendra, ... tout ça a vraiment bien pris ! Je m’attendais donc à ce que plus ou moins 100 000 backers participent au financement du jeu, mais jamais je n'aurai pu m'attendre à ce qu'autant d'argent soit levé aussi rapidement, cela prouve l'affection que les gens ont pour la série, et la puissance de la communauté PC. J'ai vraiment le sentiment qu'il y a trop longtemps qu'aucun jeu n'a vraiment été créé exclusivement pour la plateforme PC, du coup beaucoup de backers ont investis dans le jeu pour permettre à ce jeu de répondre à leurs attentes.

COMMENT LE FINANCEMENT DU CONTENU EST-IL GÉRÉ ?

Cette enthousiasme m'a permis d'augmenter drastiquement le nombre des collaborateurs qui travaillent actuellement sur le jeu, me permettant d'espérer voir arriver plus rapidement plus de contenue, donc le montant total d'argent récolté me sert de base pour décider ce que je pourrai sortir à la release, et l'argent que je dois conserver pour gérer l'entretien et l'exploitation des serveurs online, et de tout les coûts de maintenance. Dans tout le cas, l'intégralité de l'argent ramassé est uniquement du profit, il sert donc exclusivement au financement du jeu et des coûts secondaires (serveurs, etc). Ce qui veut dire que le jeu sera largement plus ambitieux que dans ses premiers jours. Je ne suis pas du genre à me poser des questions sur combien d'argent je gagne ou gagnerai, mais plutôt quand je pourrai sortir Star Citizen et y jouer ! Si j'étais sous la coupe d'un éditeur, comme EA ou Microsoft, j'aurai forcément des contraintes, du genre "vous ne pouvez pas dépenser ce montant car nous devons le conserver pour financer autre chose", alors qu'ici, seule la communauté définie le budget final du jeu, et c'est ce qui est fantastique.
J'ignore si cela peut fonctionner pour tout les jeux, mais à mes yeux, c'est la meilleur façon de créer un jeu. Je prend beaucoup de plaisir à voir l'investissement de la communauté dans le jeu et de voir l'excitation générale à chaque nouvelles informations communiquées sur le jeu. Je pense vraiment que c'est le meilleur moyen de créerr un bon jeu. La façon dont nous gérons les feedback de la communauté est au centre de notre vision du développement du jeu. D'habitude, le jeu sort, les gens y jouent et le commentent, ce qui vous aide à l'améliorer, mais ici, nous avons des retours bien avant les premières versions publiques.

COMBIEN DE PERSONNES TRAVAILLENT ACTUELLEMENT SUR STAR CITIZEN ?

Nous avons actuellement cinq studios qui travaillent sur les cinq "piliers" du jeux, qui sont : le dogfighting, les hangars et le monde persistant, la modélisation/création des planètes, Squadron 42 (partie solo) et la partie FPS lors des abordages. Chaque studio est entièrement dédié à l'une de ces taches. Je pense que c'est bien partie pour mettre en place un jeu aussi ambitieux que Star Citizen, notre challenge étant de réussir à coordonner ces équipes et qu'ils avancent tous dans le même sens, car ils travaillent tous sur la même base. D'ici la fin du mois, nous allons justement avoir une grosse réunion pour que chaque chef d'équipe puisse partager leurs ressentie, et faire des plans sur les prochaines sorties de modules. Cela demande pas mal d'organisation, mais je pense que ça rendra bien, car chaque équipe se focalise sur un niveau limité d'objectif, les rendant plus efficace, plutôt qu'une seule grosse équipe qui fait tout en même temps.

LES POSSESSEURS DE "GROS" VAISSEAUX AURONT-ILS UN AVANTAGE SUR LES AUTRES JOUEURS ?

Je n'ai pas le sentiment que nous proposons un système qui forcerait le joueur à payer, le choix du vaisseau est un choix personnel. Ceux qui ont du temps et les moyens chercheront un vaisseau qui correspondra mieux à leurs besoins, alors qu'un joueur casual ne s'investira pas autant et n'aura donc pas les mêmes ambitions. Mais sur le débat du Pay To Win, je considère que chaque personne a sa propre définition du "meilleur" vaisseau, donc ça ne veut strictement rien dire. Dans le jeu, il y aura toujours un facteur basé sur le skill personnel du joueur, indépendamment de son vaisseau. Pour les Free To Play qu'on connait, un niveau 60 aura toujours l'avantage sur un niveau 10, aucune forme de skill ne joue dans l'équation. Le fait de posséder une corvette ne vous assurera absolument pas la victoire sur des vaisseaux de plus petits tonnage, comme les fighters, tout comme dans la vie réelle. Cela ce joue à papier/pierre/ciseaux, chaque vaisseau à son rôle, certains auront un rôle de fighter, d'autres seront destinés au commerce, certains favoriseront la piraterie, d'autres encore seront des vaisseaux de commandement. Du coup, posséder une corvette, un carrier qui peut transporter plusieurs vaisseaux, coutant actuellement plusieurs milliers de dolards, ne vous donnera pas forcément l'opportunité de battre n'importe quel type de plus petit fighter. Une petite équipe de pilote coordonné pourra sans problème vous abbattre. Du coup, les gens qui partent du principe erroné qu'un plus gros investissement vous donne un gros avantage sur d'autres joueurs, comme la plupart des F2P/P2W, ne trouverons pas ce fonctionnement dans Star Citizen. De plus, la définition même de "gagner" est personnelle, certains joueurs s'épanouiront dans le commerces, d'autres dans l'industrie... ces derniers ne seront peut être jamais impliqué dans un dogfight, du coup, le concept même de "gagner" n'existe pas ici. Il n'y aura pas de classement, de roi de la colline, vous choierez vous-même quel chemin vous souhaitez emprunter, ce qui d'ailleurs m'apporte parfois de bonnes surprises, vue que des joueurs réclame la possibilité de simplement transporter des colis dans le jeu, alors que d'autres veulent simplement être les meilleurs artisans pour réparer les armes des joueurs. C'est excellent, est-ce que ça veut dire gagner ou perdre ? La mentalité des mmop F2P contemporain n'est pas adaptée à ma vision de Star Citizen, vous incarnez celui que vous souhaitez être, et le vaisseau que vous choisirez sera celui qui correspondra le mieux à vos besoin. Il ne faut pas non plus oublier que les upgrades et les équipements modulables de ces vaisseaux auront aussi une part très importantes sur l'utilisation finale des vaisseaux. Si à la release vous débarquez sur le jeu avec un paquet de pognon dépensé, vous vous ferez sans aucun doute abattre aussi tôt par des joueurs expérimentés, qui n'auront que des vaisseaux basiques...

SYSTEM REQUIREMENTS

Il va y avoir très bientôt des annonces sur la configuration requise pour Star Citizen. Je pense qu'aujourd'hui, la carte graphique la plus rentable est la AMD Radeon R9 290, plus que la 290X. Mais ça dépend du prix que vous êtes prêt à mettre dans le jeu. J'ai personnellement, merci aux boites qui m'offrent ce matériel, deux Titans en sli, un moniteur 4K, un gros SSD... Mais je dirai quand même que la 290 est la plus adaptée, ainsi qu'un processeur Intel, l'équivalent du i5, en gros le plus haut actuellement disponible sur le marché. Sans oublier les 8Go de Ram, voir 16Go probable. Avec bien sur un SSD, ce qui fait une grande différence au niveau du confort de jeu.


SOURCE : http://forums.deim.fr/topic/1722-itwchris-roberts-interview-crowfunding-hardware-p2w/?p=23471
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